糯米文學吧

位置:首頁 > 網絡 > 遊戲動漫

詳談遊戲打擊感的效果處理

精美的畫面、絢麗奪目的打鬥效果與爽快的手感是體現遊戲打擊感的重要要素。那麼遊戲打擊感的效果處理又分為哪幾個方面呢?下面和小編一起來看詳談遊戲打擊感的效果處理,希望有所幫助!

詳談遊戲打擊感的效果處理

  1、施力過程

也就是動作發出方的打擊動作,比如一拳打出去,或者向前砍出一刀。只要符合人體運動原理,動作可以儘量誇張,或者儘量快速,以大幅度動作展現力量感,以高頻小幅度動作展現速度和節奏感。目前這一塊應該是最好做的,沒有什麼瓶頸,一般的水平應該都還做得過得去。

但這只是單個動作的情況,如果涉及到多個動作的銜接(所謂的連招或者多個動作的招式),就需要展現過硬的動作編輯功底了,既要保證動作銜接的合理性,也要保證動作的觀賞性。

  2、力反饋過程

這個應該是對打擊感影響最大的一個過程,即受力方對打擊動作的反應,比如被一拳打到臉,力反饋過程應該是頭後仰或者向後跌倒;被一刀撩到,可能會被挑起浮空;被一錘砸到,會快速原地撲倒,並在砸到的身體時候使錘子的運動過程有短暫遲滯;鈍器砸到盾牌,鈍器方後仰,盾牌方振動等……

該過程需要在儘量真實的前提下使反饋過程清晰可見,一旦過於誇張就會顯得不真實,反而使打擊感大大減弱,而一旦動作幅度不夠大,又會讓人覺得軟綿綿像打太極一樣無處着力,打在棉花上了。由於反饋動作幅度的可調範圍不大(真實性考慮),並且對展現的效果要求又比較高,估計在沒有給力的物理引擎情況下,需要動作策劃不停的編輯受力反饋動作參數,以達到“真實而明顯的被擊效果”。

  3、外顯化的輔助效果

這個就是一些傷害數字的處理、武器軌跡光效、打擊特效(如重拳轟擊後對方有盔甲碎片散落的效果及噴血等)等處理,主要作用是加強1,2過程的效果,這部分東西看起來是最華麗的,而且投入較低,不需要反覆調試,只需要強力的美術就能做出不錯的效果。因此很多質量一般的國產遊戲會用得比較多,戰鬥的時候滿屏光效閃來閃去,人都看不清,但在1,2沒有做好的情況下,這部分就對打擊感完全沒有什麼貢獻了,也純粹是搏一個“華麗”的名頭而已。

  4、時間判定

就是我砍到你了,需要馬上看到你血條空了一截,而不是我剛抬起刀你就嚇得掉了一條血槽,或者我砍到第二十刀你才開始流第一刀的血。

時間判定的及時性和準確性,更多是技術方面的處理,但這個作為打擊感最終結果的反饋,是前面所有內容的統一完結點,是前面所有過程的基數,必須達到一定的.標準才能實現“真實的打擊感”,真實!!!如果達不到,前面的工作可以説都白瞎了,功虧一簣,所以如果在技術上實現不了合理的延時,那麼其實打擊感也就沒必要做得太細緻。

  5、碰撞體積判定

其實嚴格來講,碰撞體積是3D遊戲才有的概念,不過在ACT類遊戲比較方便擴充一下概念,可以統一認為是“能被對方所攻擊到的身體範圍”。除非是2D橫版遊戲,不然類似DNF這樣的2D遊戲其偽碰撞體積依然是三維的——角色面積+Z軸判定距離(就是我在縱向位置上雖然沒有正對着你,和你不在一條直線上,但在縱向距離相差一定範圍內依然可以打到你)。

若要實現較好和真實的打擊感,碰撞體積必須設置得比較精確,符合現實情況。比如我的拳頭在打到你的肚皮上甚至是腹部盔甲上時,你就得有被擊反應出現(比如身體蜷曲),而不是在我拳頭打到你的肚子裏面你才有反應。

這個因素相對來講,只有在鐵拳這樣純3D且角色巨大(或者説觀察鏡頭距離角色很近)且動作相對較慢的格鬥遊戲裏體現得比較明顯和重要。對於大部分動作快速、光效華麗、角色體積/面積不大的遊戲來説,不是非常明顯,當然你也不能差太多,如果把一個紙片角色的碰撞體積做成簡筆畫的火柴人這樣,那真是要拖出去抽打一百遍了。

標籤:詳談 遊戲