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論商業遊戲與藝術遊戲的異同

最近Pokémon Go一直很火,很不幸,官方的一盆冷水——嚴格的GPS鎖區政策下,這個遊戲所受到的“不匹配”的關注終究會冷卻下去。但無論如何,Pokémon Go終究會超越它的“原型機”Ingress,究其原因,是刻在Pokémon Go骨子裏的商業遊戲基因有關。Pokémon這個IP、社交競爭與攀比、對接實體商家位置,這才是Pokémon Go的核心,而不是那些充滿科技感的詞,比如LBS和AR。

論商業遊戲與藝術遊戲的異同

對於遊戲的消費者來説,這是一個以後只能玩“氪金”手遊還是有藝術片可看的問題。那下面我們就來討論討論商業遊戲與藝術遊戲的異同吧。

  商業遊戲的特性:競爭、變現與“RMB玩家”

我並不是一個合格的遊戲觀察者,更不是開發者,但姑且可以稱之為“及格”水平的遊戲玩家——至少有實打實的近百個正版遊戲收藏。於是對於遊戲的認識也僅限於用户層面:為何有些遊戲一眼看去就是值得為此掏一次錢包的?又為何有些遊戲會讓你不掏錢包就沒法玩得開心?

這就是藝術遊戲與商業遊戲的分野。需要注意的是,我們無法對“商業遊戲”下一個明確的定義,我也不準備作過度的較真。#一個感受,不一定對#

越過了國產網遊劃時代的“道具付費”這道線後,兩者的區別進一步拉大。國內外傳統遊戲公司,但凡還是靠買斷制、靠遊戲圈口口相傳的老遊戲們,漸漸都成了賣情懷的可憐人。在後付費模式下的商業遊戲中,我們可以明顯看到這幾個特點:

· 精細的數值運營和“平衡論”,提高用户粘性

· 明確用户競爭:區別免費、付費用户的遊戲體驗

· 暢通和醒目的內購渠道

· 簡單粗暴的媒體推廣需求

· 普遍隨意的遊戲模式和弱化設計

……

代表性的遊戲,從國產客户端網遊,到後來的網頁遊戲和現在的手機遊戲,大多數普通消費者能接觸到的遊戲大抵都是如此。當然這裏有太多的成功者,典型的例子,端遊比如讓盛大吃了十年的《傳奇》;網頁遊戲除去粗製濫造的.騙錢貨以外,也有《艦隊Collection》這種玩家遍佈世界的“佳作”;而手機遊戲,SuperCell以86億美元出售,這是所有傳統遊戲公司都可望不可即的價格——最近虎嗅得到一份針對遊戲公司ZeniMax的融資文件表明,旗下包括Bethesda等大名鼎鼎的發行商的ZeniMax,總估值僅為SuperCell的一半不到,一個休閒手遊公司的價格遠超“核心遊戲”公司的價值,這是商業遊戲赤裸裸的嘲諷。

在這裏我們沒有篇幅討論具體某一個遊戲的模式與吸引力,我們可以評論區見。我想説的是,在變現的背後,還有一批遊戲在為了美術風格表現、遊戲模式創新、交互性敍事與遊戲電影化等方向努力。

比如Pokémon Go的原型Ingress,一款完全免費的遊戲,創造了全球玩家聯動、社交與LBS遊戲這樣的模式。

Pokémon Go在Ingress基礎上做的商業化。論美工,Pokémon Go簡陋的AR場景遠不能稱之為“美”,反而Ingress雕琢不多的未來風格是恰到好處。商業化圍繞“Pokémon”這個IP展開,付費可以幫助玩家更好地收集(卡牌類遊戲的基礎);另外,則是在線下的To B收費,早先網民惡搞PS的“國行”Pokémon Go一語成讖。

據開發商Niantic估計,在其商業模式中,用户的付費曲線將形成“鯨魚型”,也就是説,不像傳統的道具收費模式,依賴最頂端的少量金主貢獻絕大多數的營業收入,而是依賴多數用户的小額付費來實現。Pokémon Go的收費道具——精靈球等,是可以依靠更長的遊戲時間來完成的,並且遊戲的控制因素,付費玩家也免不了走動與尋找,這在一定程度上弱化了付費的需求。由於國行仍未開啟,我也沒法嘗試一把“人民幣玩家”與免費玩家之間究竟能有多大區別。

在這個意義上,商業遊戲和藝術遊戲,看一下付費的曲線就好了。買斷制遊戲的付費曲線是一條水平線,而純粹的課金遊戲,會比二八原則還要尖鋭。那Pokémon Go呢?走在中間。