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《遊戲設計工作坊》讀後感摘抄

校園1.23W
  《遊戲設計工作坊》讀後感摘抄

讀完我的感受是:

《遊戲設計工作坊》讀後感摘抄

一本大而全的書,各取所需,《遊戲設計工作坊》讀後感+摘抄。

首先,這本書之全面,可以説是在寫流水帳。從遊戲設計師的使命開始,一直到遊戲設計中的各個環節,寫完一圈,最後連遊戲設計師要如何寫簡歷都包含在內了。

本來打算把各個部分都拉一下,結果發現內容實在太多,放棄了。

本書行文精簡,舉例生動豐富,從遊戲實例的分析,到從業者採訪,看起來不算枯燥。

但要説枯燥?在讀到你不感興趣的章節,且羅列精細時,往往有跳過去直接到下一章的衝動(事實上某些部分我確實也這麼做了)。枯燥難免會有的。但可能我讀這裏枯燥,你讀就不枯燥,所以説是各取所需。

還是先説總體印象吧。

第一部分《遊戲設計基礎》,是在講各種原理,進行定義。這是我不太感興趣的部分。舉個例子,就好比學習英語之前,教你認ABCD,以及各種語法。我又不是做產品的,何況即使做產品,也不一定要把語法結構理解得那麼精確吧?單單語法學得精妙,並不能行文用語呀--可以用,在我的想法裏是第一位的。當然,如果已經有了很深的感性認識,回過頭好好補一下原理和定義,有個理性認識是必須的--如果你想做到一流的話。

第二部分《設計一個遊戲》,算是教你單詞造句。這是本書最重要也最長的部分,我對某一些章節特別感興趣。

第三部分《遊戲設計師的工作》,好比是在教你學習英語的方法,包括學習技巧和心態。從如何維繫遊戲開發團隊,到開發過程各個階段,到遊戲行業的分析,再到如何推銷你和你的創意。

恩…這部分我看看就好了。原理上,它與如何引導任何一個工種團隊都沒有兩樣,很熟悉的部分。

下面還是寫我感興趣的一些部分。

1、一些定義:

我注意到,第一部分相當的…嗯,完整。有很多定義,比如"資源"、"衝突"、"邊界",如果看的時候跟自己公司的遊戲聯繫起來,比如rome,或apollo,瞬間就清楚這些定義是啥意思了,也能想一想,遊戲設計有沒有實現它們應有的使命?

我的理解方式:對號入座。

2、遊戲原型:

從這裏開始,直接進入第二部分的內容了。

為保證遊戲在開發階段的成本與回報成正比,應該剝去一切形式外殼:製作遊戲原型來做實驗。

本書的方式很極端,即:筆和紙。這不僅僅是説寫個流程,而是更科學、系統的方式。作者以射擊遊戲為例,用紙來拼出每個角色所佔的格子,各個格子是如何相互影響,如何移動…

然後,"軟件原型"這一部分。我把它理解為"遊戲引擎",至少是"模塊化引擎"。舉個例子,我們在電腦裏,用白色的方塊代表rome裏每一個小人,每個方塊佔地面積為1;地面用面積1的白色方塊來代替,牆面也是如此…各種裝飾品也是用不同大小的方塊來代替,甚至掉金幣的效果也暫且用方塊代替…

剝離形式(美術,音效)之後,再來看這個原型,是否易上手操作,是否有趣,是否好玩?原型就是要解決這個初級階段的基本問題。趣味性和玩點?那不是這個階段具體要解決的事。

同時,這個階段就要開始考慮,這些模塊是否能在將來活用?以及,方便將來各種工具的接入?

 3、遊戲測試

這是我特別喜歡的章節,因為它代表了最形象最執行的環節。先摘抄一段:

"遊戲測試不是設計師和小組成員進行遊戲並討論特徵,那稱為內部的設計回顧;"

"遊戲測試不是質量保證小組仔細檢查並嚴格的測試軟件的每個元素,以找到問題,那是(程序)錯誤測試;"

"…不是由7個市場執行官坐在雙向鏡後面,觀看有代表性的示例的演示,而仲裁人問他們需要為這個產品付多少錢,那是中心組測試;"

"…也不是系統地分析用户如何通過記錄鼠標的移動、眼睛的移動、導航模式等來使用軟件,那是可用性測試;"

"那麼,什麼是遊戲測試呢,遊戲測試是在整個設計過程中,設計者履行的工作,以獲得對玩家如何進行遊戲的詳細信息…所有形式遊戲測試的共同特點是其最終的目標:如何從玩家獲得有用的反饋,以提高你的遊戲性能。"

我當時的第一反應是,我靠,丫寫得太全面了。我愛死這個作者了。

第二反應是:我們是否有把這些方法和目的如此不同的各種測試環節搞混淆?比如概念上混淆?順序上混淆(關注不屬於當前階段的環節,投注太多心血,其實卻沒有解決實質問題)?

181頁有一個圖示,名叫"迭代式遊戲設計模型:遊戲測試、評價和修正",畫的是概念階段-預開發階段-開發階段-QA階段,產生想法、測試想法、評價想法、修正想法的螺旋式下落過程,一直到最後得到並實現想法。遊戲的設計概念由寬到窄,最後收為一個小點,而正是這個小點,是精確的,反覆論證的,是絕對可行的。

它提醒我們,情況是在變化的。原始的想法也許很美,但並不現實,在過程中,不斷地勇於面對問,改變,或者稱之為改善,才是正確之選,這需要推翻重來的勇氣啊,勇氣啊,讀後感《《遊戲設計工作坊》讀後感+摘抄》。

這一過程動用了許多人員,因為測試環節很多嘛。但重點是"團隊的力量",羣策羣力,提供各自真實的想法--由主設計師最終敲定下一步的'方向。一個人總是有侷限性的嘛;如果害怕聽了很多意見,就不敢去否決或贊同,那還是不要做主設計師了。

這一章在開始的時候就把我觸動了,後面的各種實施細節反而不那麼重要。在人力物力不那麼充裕的情況下,其實也是有很多辦法達到目的的,因為形式無所謂,重點是目標嘛。

4、可用性、完善性和平衡

如標題所説,第9章講了這三樣東西。

我的總結是,可用性--精煉,簡潔,易上手,最少的學習成本。在必須花學習成本的時候,用各種方式讓玩家重複,並且做到"窄而深",加深理解。

完善性--講漏洞的,跳過。

平衡--當出現顯而易見的"優勢策略"玩法時,幾乎不會有玩家選擇另一種更弱的玩法。就比如titan的原初目的可能是讓玩家建設王國,把王國建設得更好看更有趣,享受一個國王治理國家的感覺。但玩的過程中,每個玩家都只想賺錢,這就是"優勢策略"玩法,其結果就是背離了設計者"建設"的初衷,變成地圖上擠滿了各種店鋪,而裝飾品好看不好看成了雞肋。也許,設計得再好看,玩家也不怎麼在乎了。--不能怪玩家,他們只是沿着自然規律玩下去了而已啊。

不對稱的遊戲--似乎是上一個問題的解。我主要關注這裏:"另一種不對稱的形式是給每個玩家不同的目標。這可以為遊戲增加多樣性和激起興趣。…你可以給它們不同的勝利條件,還可以將不對稱的目標與不對稱的起始條件綁定,建立一個真正平衡的挑戰。"

目的純潔--"…就是説,遊戲的每一部分都有一個明確定義的任務。沒有模糊概念,沒有無原因的存在。"

5、趣味性和可接近性

這一章節也還可以吧。值得一提的是,作者把"挑戰"作為了趣味性的第一條,其次才是"操作"和"故事"。

"挑戰"包括:

達到和超過目標

與對手競爭

擴展個人侷限--wow,這一條實在是…"你會驚奇地發現大量的玩家在系統中建立了自己的子目標,特別是在他們知道自己不可能獲勝,但又想擁有某種成功的感覺時。"人類很賤呀~但確實如此。越難就越想要,使玩家不斷有輕量成就感,而又始終有一點難以獲得的挑戰,這才是設計者要考慮的核心要點--當然,也不應該讓這個挑戰過難,把玩家堵死了;

練習困難的技術

進行有趣的選擇

 6、團隊

"…遊戲設計師為遊戲的整個經歷負責。從遊戲的概念階段到完成,遊戲設計師的工作就是保證遊戲玩法在各種情況下工作正常。"

"對於團隊中的人員來説,屬於何種頭銜並不十分重要。最重要的是在每個遊戲開發項目中都要有人能夠專注於遊戲玩法的工作,而不要給這個人分配太多的其他工作而影響其本職工作,這個人就稱為遊戲設計師。"

"質量工程師不只是一個遊戲測試員,而是你最親密的朋友。他們是你的遊戲產品大量上市出售前的最後一道防線。…質量工程師的職責是從技術和美學兩個方面都保證遊戲產品的功能。"

"與質量保證團隊坐在一起並仔細觀察他們的工作過程,這樣對你也許會有幫助。…請質量監督員儘早閲覽你設計的複雜界面,這樣就可能在這些設計被實現之前就能夠發現一些問題。儘早開始質量保證過程和使質量保證團隊成為整個設計過程的一部分意味着項目需要更多的投資。但這可以保證在有限的時間裏,使你的遊戲變得更好,並有額外的時間來發現遊戲中最後的一些小缺陷。"

等級設計師--?實現等級設計;提出等級概念;測試等級並幫助遊戲設計師改進遊戲玩法。?(這個職業我倒是頭一次聽説)

團隊交流--召開會議,遊戲和集體玩遊戲。

健康的環境--每個人的歸屬感、公平、目標、消除壁壘(使每個組都看到他們是一個巨大集體的一部分)、進度追蹤、職責、角色(每個團隊成員都必須清楚地知道自己所擔負的任務)、人員、考核、貫徹執行、差異性、交流(確保團隊成員能夠側向和豎直方向的交流)、支持誠實、獎勵。

之後的部分興趣就不太大了,有趣的是視頻遊戲的整體開發時間是24個月,或許因為視頻遊戲很難即時修正,並且必須一次性完成吧。

如前所述,本書是一本極為全面,但也極為理性的書,雖然流水帳了一點,但也並非點到為止。作為我,有興趣的部分是上述。

但,我還是覺得,首先要有足夠的感性認識,再來看本書幫助會比較大,否則容易走入誤區,形式掩蓋了本質。而且,人和人的才能不一樣,團隊和團隊的才能不一樣,環境也不一樣。書上的形式是作者的,你的,只是屬於你的,唯一彼此相同的,只有原理,why,and the result。